وقتی فاینال فانتزی ۷ در سال ۱۹۹۷ بر روی پلی استیشن منتشر شد باعث تحول ژانر نقش آفرینی و به طور کلی گیمینگ شد. تغییر از پیکسل آرت به گرافیک تماماً انیمیشنی کامپیوتری به خودی خود جهش بزرگی به حساب میآمد ولی زیبایی این عنوان کلاسیک بسیار بیشتر از ظاهرش بود. فاینال فانتزی ۷ دارای شخصیتهای فوق العاده، سیستم مبارزهٔ عالی و داستانی است که در بازیکنان حس شادی، حیرت، خشم و سوگ را ایجاد کرد. فاینال فانتزی ۷ بهعنوان یکی از برجستهترین و محبوبترین بازیهای ویدیویی تاریخ شناخته میشود اما برای برای اسکوئر انیکس میراث آن تاحدی مهمتر است. برای تیم سازنده فرنچایز فاینال فانتزی، فاینال فانتزی ۷ بازی بود که به آنها نشان داد باید با تغییر و تحول زمان خودشان را تطابق دهند. تتسویا نومورا میگوید: «حتی در بازیهای اصلی فاینال فانتزی ما میتوانیم فاینال فانتزی ۷ را به صورت نقطهٔ میانی در نظر بگیریم که در وسط سری قرار دارد. تا فاینال فانتزی ۶، سری به شکل به خصوصی ساخته میشد و از ۸ به بعد رویکرد کاملاً جدیدی به ساخت بازیها در پیش گرفته شد در حالیکه ۷ در میان این دو بازی به صورت عنوانی ترکیبی نشسته است.»
از توصیفات نومورا و تیم سازنده به نظر میرسد که پروسهٔ ساخت فاینال فانتزی ۷ پرهرجومرج و گاهی اوقات بدون برنامهریزی قبلی بوده است. نومورا: «فاینال فانتزی ۶ دارای عناصر بسیاری بود که هر بخش از تیم میخواست بدون برنامهریزی و هماهنگی در این بازی قرار دهد و همینطور هم شد ولی فاینال فانتزی ۸ بسیار حساب شده و برنامهریزیشدهتر بود. ۷ ترکیبی از این دو رویکرد است و توسعه و ساخت آن هم برنامهریزی شده بود و هم ناگهانی. اگر ما بازیهایمان فعلیمان را آن طوری که فاینال فانتزی ۷ اورجینال را ساختیم با مشکلات زیادی روبهرو میشدیم. زمانه واقعاً تغییر کرده است و به نظر من پس از ۷ جایی است که این تغییر صورت گرفت. فاینال فانتزی ۷ آخرین عنوانی بود که توانستیم به آن شکل بازی را بسازیم.»
نومورا روزهایی را به یاد میآورد که سرکار میآمد و نمیدانست انتظار چه چیزی را باید داشته باشد. نومورا: «ما فیلمنامه داشتیم و ناگهان میدیدیم یک شخصیت دارد حرفهایی را میزند که در فیلمنامه نیست و ما تابهحال ندیدهایم. بعضی از بخشها میخواستند شخصیتها این دیالوگها را بگویند. آن موقع با چنین وضعیتی سروکار داشتیم.» خوشبختانه کارگردان یوشینوری کیتاسه با نویسنده کازوشیگه نوجیما همکاری نزدیک داشت تا مطمئن شود همه چیز در داستان واضح و مشخص است حتی تغییراتی که توسط دیگر بخشها در بازی ایجاد شده بود. کیتاسه: «تیمهایی وجود داشتند که بر روی هر شخصیت و دیالوگهایی که در طول داستان بازی میگویند کار میکردند اما در کل نوجیما ناظر نهایی بود. به این شکل خط کلی داستان در کنار هم قرار میگرفت. این رویکرد در عناوین بعدی برای حفظ انسجام داستان بازیها تکرار شد ولی به جز این مورد ما در فضایی بودیم که هر چیزی شدنی بود.»
پس از یکچرخه طولانی ساخت بازی و سورپرایز شدن از محتویاتی که در بازیشان اضافه شده بود سازندگان اسکوئر انیکس میدانستند تغییراتی لازم است. نومورا به یاد میآورد: «پس از اینکه کار بر روی فاینال فانتزی ۷ را تمام کردیم با خودمان فکر کردیم نمیتوانیم به این شکل به ساختن بازیها ادامه دهیم.» با شروع ساخت فاینال فانتزی ۸ رویکرد حسابگرانهتری در پیش گرفته شد که نومورا و تیم حس میکردند ضرورت دارد. دیگر بخشهای مختلف و مجزا نمیتوانستند محتویاتی که دلشان میخواست را در بازی قرار دهند و باید برای اضافهکردن چیزی باید تأیید بخشهای دیگر را میگرفتند. تیم تکنیکی که کیتاسه و نوجیما در توسعه فاینال فانتزی ۷ به کار برده بودند را مورداستفاده قرار دادند تا از انسجام موضوعی و داستانی بازی اطمینان حاصل شود. اسکوئر انیکس حتی پروسهای که در طراحی مینی گیمهای فاینال فانتزی ۷ استفاده شده بود را تکرار کرد به این معنا که تعدادی از اعضای تیم سازنده بهعنوان نمایندهٔ مینی گیمهای بهخصوص انتخاب شدند تا با یک مهندس همکاری کنند و مینی گیم را در بازی تعبیه کنند. حتی نائوکی هاماگوچی که در سال ۲۰۰۳ به اسکوئر انیکس ملحق شد متوجه تفاوت بین نحوهٔ ساخت بازیهای فاینال فانتزی در زمان حضورش در مقایسه با آنچه که کیتاسه و نومورا توصیف میکنند شده است. هاماگوچی: «امروزه ما بررسی صدا و دیگر موارد مشابه را بومیسازی کردهایم و دیگر نمیشود بخشی از زیر دستمان در برود.»
بااینحال علیرغم تأثیرگذاری که فاینال فانتزی ۷ بر روی پروسهٔ ساخت بازیها داشت بازی حرفهای زیاد دیگر برای گفتن نیز داشت. موضوعات داستانی آن درباره طمع کمپانیها، حفاظت از محیط زیست و سلامت روانی همگی بیش از هر زمان دیگری از اهمیت برخوردارند. با اینکه سازندگان از قصد مشکلات واقعی که امروزه با آنها سروکار داریم را در داستان نیاورده بودند معترف هستند که چقدر این موضوعات در حال حاضر مورد بحث هستند. یوشینوری کیتاسه: «در فاینال فانتزی ۷ ما توانستیم مشکلاتی از قبیل چرخه زندگی را از طریق کانسپت لایف استریم ترسیم کنیم. اگر تصمیم میگرفتیم که آن را دقیقاً به همان شکلی که در دنیای واقعی تجربه میکنیم به تصویر بکشیم خیلی جالب از آب در نمیآمد. با ایدههای نوجیما ما قادر بودیم این موضوع را با محوریت لایف استریم و سیاره در چهارچوب دنیای فاینال فانتزی ۷ نشان دهیم. به نظر من به این شکل بازی و موضوعاتش با گذر زمان کهنه و منسوخ نخواهند شد.»
با اینکه او حس میکند موضوعات فاینال فانتزی هنوز هم مهم هستند پشیمانیهایی نیز درباره رویکرد تیم به این موضوعات در سال ۱۹۹۷ دارد. کیتاسه در این رابطه میگوید: «با نگاه به نحوه ای که مشکلات و معضلات اجتماعی و فرهنگی ترسیم شده بود در بعضی جهات من کمی از آنچه که در عنوان اورجینال ارائه کردیم خجالت زده ام. در نشان دادن ایدههایش بازی بسیار جوان و ساده لوح بود. این برای ما یک فرصت یادگیری است و در عین حال من باور دارم که شاید یکی از دلایلی که بین بازیکنان پذیرفته شد همین بود. بازی بی عیب و نقص نیست و در ماهیت جوان و سادهٔ ترسیم کننده اش نامتوازن و زمخت است. البته با گذشت بیش از ۲۵ سال با یادگیریها، رشد و تغییرات شخصی زیادی نیز رخ داده است بااینحال با نگاه به گذشته، بخشهایی وجود دارند که درباره شان کمی خجالت زده ام.»
هرچند از دیدگاه موتومو توریاما که برنامهریز طرحها در فاینال فانتزی ۷ بود تیم هر کاری از دستش برمیآمد در ساخت بازی اورجینال انجام داد و از همین رو او هیچ پشیمانی ندارد. توریاما: «در هر زمان و دورانی ما همیشه سعی داریم بهترین گامها را برداریم و هر بار بهترین مشخصات ممکن برای بازی را انتخاب کردیم چه در بازی اورجینال چه در حال حاضر. پس حتی در عنوان اصلی فاینال فانتزی ۷ هیچ پشیمانی و حس اینکه میتوانستیم کارهای بیشتری انجام دهید و یا پشیمانی از کاری که من میتوانستم انجام دهم ولی نتوانستم وجود ندارد. ما واقعاً تمام تلاشمان را کردیم.»
فاینال فانتزی ۷ اکنون یک پروژهٔ ریمیک سه گانه دارد. اولین عنوان این پروژه، فاینال فانتزی ۷ ریمیک در سال ۲۰۲۰ منتشر شد و مورد تحسین منتقدان قرار گرفت. عنوان بعدی فاینال فانتزی ۷ ریبرث در تاریخ ۲۹ فوریه عرضه شد و مشابه بازی پیش از خود با بازخورد مثبت منتقدان و بازیکنان روبهرو شد.
منبع: Gameinformer